Авторизация
Логин:
Пароль:
Меню сайта
Главная страница
Информация о сайте
Ссылки
Обратная связь

Друзья сайта
LOST-ABCМорская волна
IT-BAZAМир Корсаров


SDCTES Source
fun-p
Ссылки
Обмен баннерами/ссылками
Наш баннер
Лаборатория Ватсона
Cайт о компьютерных играх, программировании и Интернет-технологиях
Главная | Форумы Лаборатории ВатсонаРазрабатываемый форум
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Разрабатываемый форум » Игры » Разработка игр » Теоретические вопросы разработки игр
Профиль пользователя 3ad1ra

Гость

Репутация:







Дата: Sunday, 30.03.2008, 07:46 | Сообщение # 1
-- ~|~ --
Александр Зорич
(«В тылу врага», «Завтра война», «Завтра война: Фактор К»)

С 2003 года мы приняли участие в работе над восемью сценариями для компьютерных игр. Что стало для нас самой большой неожиданностью? Если честно, мы всегда наивно полагали, что структура потребления игр проста и незатейлива. По крайней мере, заметно проще, чем структура потребления книг.

Мы думали так. Вот вышла хорошая игра. Все пошли в магазины, купили ее, поиграли, получили удовольствие, отложили на полку и ждут следующей. Ну еще, может быть, профессиональные рецензенты написали по долгу службы восторженные отзывы. Если же вышла плохая игра — пользователи пошли в магазины, купили, игрались, плевались, потом диск выбросили в форточку. Рецензенты игру обругали — и до свиданья.

В любом случае, думали мы, игры «знают свое место», и место это — развлечь на пару часов молодого человека, уставшего от школы (вуза) и телевизора.

Но все оказалось заметно сложнее. Выяснилось, что аудитория неоднородна. Что одна и та же реплика в устах персонажа может вызывать восторги одних и негодование других. Что одни люди играют в игры, чтобы было много взрывов и ни о чем не думать (мы относимся к их числу), а другие, наоборот, ждут от игр квестов, напряженного управления армиями и прочих вещей, которые загрузят работой серое вещество. В любом случае, от игр чего-то ждут. К ним предъявляют высокие требования. Хотят не просто отвлечься и развлечься, а прожить в игровом мире целую жизнь.

То есть за последнее десятилетие появилось множество молодых людей, для которых первая пройденная игра важнее первой прочитанной книги. Мир игр во многом подменил собой мир литературы.

Ситуация эта нас — людей с консервативными взглядами — не радует. Но с нею приходится считаться. Соответственно, тема «писатель в игровой индустрии» раскрывается очень просто: это крестоносец от литературы в стране цифровых сарацинов. Так себя и мыслим.

=======================================================

Илья Новак
(«Герои Уничтоженных Империй»)

Производители компьютерных игр уделяют слишком мало внимания литературно-художественной составляющей своей продукции. Ведь никто не требует, к примеру, чтобы дизайнер уровней был программистом и писал движок игры, никто не ждет от начальника отдела рекламы, что тот сможет нарисовать 3D-персонажей, а от менеджера отдела продаж — что он создаст их анимацию. Но при этом почему-то все уверены, что любой может запросто придумать интересный сюжет, квесты, прописать развитие общей интриги и внятную композицию. Хотя это — такая же отдельная профессия, которой нужно довольно долго учиться.

Хорошая иллюстрация моих слов — игра «Герои уничтоженных империй», в работе над сценарием которой я участвовал. Увы, всего лишь как соавтор, к тому же приглашенный в проект больше чем через год после того, как его запустили. Он наивности и топорности сюжетной линии, которая была задана роликом, уже почти сделанным к моменту моего появления, избавиться, к сожалению, не удалось.

Еще одна особенность индустрии — крайняя молодость большинства тех, кто в ней работает. Сейчас стали все чаще появляться люди хоть немного постарше, но когда, к примеру, почти весь отдел стратегических игр крупной фирмы состоит из людей 16-20-летнего возраста, это приводит к некоторой... скажем, инфантильности конечного продукта. В этом смысле, допустим, игра «S.T.A.L.K.E.R.» куда взрослее «Героев» — ну так и создавшие ее люди постарше.

Вообще же, компьютерные игры находятся сейчас примерно в том же состоянии, что и кинематограф в конце 30-х — 40-х годах прошлого века. Кино ведь тоже начинало с чего-то наивного и в общем-то примитивного, но постепенно приобрело черты «полновесной» отрасли, в которой есть как простенькие коммерческие поделки, так и глубокие произведения искусства. Все больше это проявляется и в индустрии компьютерных игр, с той только разницей, что развивается она быстрее, чем кинематограф, и за двадцать лет существования прошла столько же, сколько он — за сорок.

============================================================

Алексей Пехов, Елена Бычкова, Наталья Турчанинова
(«King’s Bounty Легенда о Рыцаре»)

Еще одно серьезное отличие — сценарист работает в команде. Он зависит от других людей, которые «видят» все созданное им несколько в иной плоскости. Главная задача сценариста — понять, что от него хочет заказчик (который не всегда может это объяснить: «Сделайте мне красиво и интересно», но никакой конкретики). Понятное дело, когда «красиво и интересно» готово, оказывается, что у босса несколько иные представления о нем. Так что если находишь общий язык с заказчиком — самая сложная часть дела, считай, сделана. Но это, разумеется, не защищает от варианта, когда готовый и даже принятый руководством сценарий, оцененный единодушным «вау!», отправляется на переделку или даже в мусорную корзину. Решение главы компании, недостаток сотрудников, болезнь художника, переезд на новый движок или сжатые сроки говорят всей команде: «Концепция изменилась, ребята».

 

Разрабатываемый форум » Игры » Разработка игр » Теоретические вопросы разработки игр
Страница 1 из 11
Copyright VACion © 2008-2010
Для связи: admin(собака)vacionlib.org.ru
V1T.RUY-CYPR-C